Compartilhando uma experiência acadêmica
Estou matriculada na disciplina Tópicos 2 - Método CTM3, ministrada pela Prof.ª Dra. Almira Santos, criadora do método.
Todo o designe artístico foi feito pelo ChatGpt
Nosso desafio para a conclusão da disciplina consistia em desenvolver um produto educacional baseado na metodologia CTM3 e escrever um artigo relatando a experiência de produção desse material.
Ao fazer a leitura do referencial disponibilizado pela docente, entrei em desespero. Tudo o que foi apresentado como exemplo tinha sido elaborado exclusivamente para a área da saúde. Como pedagoga, não conseguia conceber um produto educacional para a educação que se relacionasse com o método CTM3 e que fugisse do formato de vídeos, guias, manuais ou e-books.
No entanto, após o PBL 8, onde colegas apresentaram a abordagem STEAM na educação, pensei: e por que não?
Decidi fugir do digital e apostar no analógico, buscando uma inovação sem necessariamente usar tecnologia digital, conforme Pimentel (2023).
Minha proposta foi produzir uma caixa contendo diversos materiais, matemáticos ou não. Como a abordagem STEAM nos dá a possibilidade de realizar atividades em que o estudante vive a experiência de se conectar com outras áreas do conhecimento em um só lugar (Lemes, 2020), eu só precisava que a metodologia CTM3 fizesse parte dessa ideia.
E deu certo!
Mas antes, farei uma breve introdução ao método CTM3:
Trata-se de uma metodologia de ensino voltada para a criação de produtos educacionais. Utiliza as letras C, T e M para estruturar materiais didáticos que facilitam a absorção da informação pelo público-alvo, segundo Bacha & Santos (2023).
Através deste método, é possível uma melhor absorção do conteúdo ou das mensagens que o produto educacional deseja transmitir. A seguir, apresento a descrição do material elaborado.
Meu produto foi nomeado: "Kit STEAM na perspectiva do método CTM3: Conexões Inteligentes".
Para finalizar, consegui atingir o objetivo da disciplina. Vou fazer alguns ajustes no artigo e prepará-lo para publicação! Vou acrescentar algumas sugestões da professora — afinal, nada melhor do que receber dicas da própria criadora — e quem sabe patentear minha ideia. Seria um sonho!
Mariana Tenório
P.S. Aprendir fazer pedidos a IAs (ChatGPT e Gemini) através, dos promts, com a ajuda do PBL da dupla Ricardo e Alessandra.
Referências:
BACHA, Elizabeth; SANTOS, Almira Alves dos. Aceitabilidade do método CTM3
para construção de produtos educacionais. HOLOS, [S. l.], v. 6, n. 39, 2023. DOI:
10.15628/holos.2023.15240. Disponível em:
https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/15240. Acesso em: 16
maio. 2026.COELHO, José Ricardo Dolenga; GÓES, Anderson Roges Teixeira. Evidências da
abordagem transdisciplinar nas práticas docentes de Modelagem Matemática que
se associam ao STEAM. Bolema: Boletim de Educação Matemática, v. 39, p.
e240053, 2025. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/bolema/a/TBkSSYJJdYRfWxW9wCPNtmP/?format=html&lang
=pt. Acesso em: 16 de maio de 2026.
KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a
STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning
objects. Journal of Computers in Education, p. 1-36, 2025. Disponível em:
https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-025-00365-y
PIMENTEL, F. S. C. P. Jogos Digitais, inovação e ensino na Saúde. In.: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Orgs.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023. p. 23-42. Disponível em: https://arquivos.pedroejoaoeditores.com.br/wp-content/uploads/2022/12/03170224/EBOOK_Tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao.pdf Acesso em: 17 maio 2026.
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