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Mostrando postagens de maio, 2026

Proposta de jogo - Verdade ou Desafio?

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  VERDADE OU DESAFIO - proposta do jogo Nem sempre nossa mente funciona da maneira como desejamos. Inicialmente, eu havia articulado mentalmente uma proposta específica para a construção do meu jogo. Entretanto, a partir das leituras realizadas ao longo do processo, surgiu uma nova possibilidade de desenvolvimento da proposta. Para Marfisi-Schottman (2020), o jogo educacional não precisa necessariamente estar incorporado ao próprio artefato do jogo de aprendizagem; ou seja, o jogo nem sempre foi criado originalmente com finalidade educativa específica, como seria o caso desta proposta. A partir dessa compreensão, pensei em utilizar um jogo já existente, mas atribuindo-lhe uma abordagem pedagógica diferente daquela para a qual foi inicialmente concebido. Proposta do jogo após as modificações: De acordo com Rodríguez-Ferrer , Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025, p. 306), as “metodologias lúdicas permitem que os estudantes enfrentem desafios e problemas que simulam situações do m...

DA DISCIPLINA DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO PARA A VIDA

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 Compartilhando uma  experiência acadêmica Estou matriculada na disciplina Tópicos 2 - Método CTM3, ministrada pela Prof. ª Dra. Almira Santos, criadora do método. Todo o  designe   artístico   foi feito pelo ChatGpt Nosso desafio para a conclusão da disciplina consistia em desenvolver um produto educacional baseado na metodologia CTM3 e escrever um artigo relatando a experiência de produção desse material.   Ao fazer a leitura do referencial disponibilizado pela docente, entrei em desespero. Tudo o que foi apresentado como exemplo tinha sido elaborado exclusivamente para a área da saúde. Como pedagoga, não conseguia conceber um produto educacional para a educação que se relacionasse com o método CTM3 e que fugisse do formato de vídeos, guias, manuais ou e-books.   No entanto, após o PBL 8, onde colegas apresentaram a abordagem STEAM na educação, pensei: e por que não? Decidi fugir do digital e apostar no analógico, buscando uma ino...

Designer de atividades didáticas mediadas por tecnologias - PBL 9

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  Chegou o grande dia! A apresentação do PBL 9, que ficou sob a responsabilidade de Mariana Tenório (eu) e Martone. No início da disciplina de Tecnologias Digitais em Ensino, nos foi pedido que formássemos duplas para compor o quadro de apresentações programadas pelo docente responsável. Foi assim que surgiu nossa parceria, pois fazemos parte do mesmo grupo de pesquisa e temos o mesmo orientador. Falando um pouco sobre a construção do PBL, inicialmente eu e Martone sempre conversávamos sobre o tema do qual ficamos responsáveis: "Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias". Surgiram algumas dúvidas reais, pois pensamos e elaboramos um problema que, na nossa cabeça, gostaríamos de pedir uma atividade final que não fosse tão desafiadora para os nossos colegas. A segunda parte de todos os PBLs consistia em a dupla pedir uma atividade que envolvesse uma Tecnologia Digital incorporada. Mas como outros colegas já haviam se apresentado, eles, a cada nova apr...

O PBL 8 - Softwares para o ensino STEAM como um “divisor de águas”

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  Estou na fase de conclusão das disciplinas do primeiro ano do doutorado. E está matriculada na disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino, que traz a proposta de utilizar a Aprendizagem Baseada em Problemas ( Problem-Based Learning – PBL) como metodologia de atividade tem se mostrado excelente nessa minha fase inicial como doutoranda. Embora tenha demandado tempo para que eu compreendesse a real intenção dessa abordagem uma vez que, inicialmente, julgava dominá-la, por volta da metade do período percebi a necessidade de refinar minha percepção avaliativa a respeito de cada problema apresentado. A leitura do refencial bibliográfico exige tempo significativo e atenção concentrada; confesso que, em alguns momentos, falhei em cumprir esse requisito, o que justificou a demora na compreensão da proposta da metodologia em PBLs. Ressalto, contudo, que não encontrei dificuldades na interpretação dos textos teóricos em si. Com isso, o período letivo caminha para o encerramento, concentr...

O que aprendi com o PBL 7

 Aprendi que, apesar das leituras de Pimentel (2013), Santos (2010), como professores não temos como garantir a interação real ou esperada, mesmo apesar da interface digital, quanto mais simples, melhor a possibilidade de possíveis interações. 

Interfaces Digitais

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Interfaces Digitais na Educação: Superando a Educação Bancária https://view.genially.com/69f54c3d9b356131f8d2f73e O PBL 7 propôs um desafio interessante: a dupla responsável pela atividade nos orientou a construir um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), ou seja, uma interface digital que possibilitasse a interação entre os estudantes. Para o sociólogo Silva (2010), o tema “interatividade na comunicação” pode ser empregado para significar a comunicação entre interlocutores, humanos e máquinas e entre usuário e serviço. Contudo, a Educação vem abordando essa teoria como forma de se livrar da “educação bancária”. Entretanto, há um desafio na prática da interatividade educacional, pois “é preciso despertar o interesse dos professores para uma nova comunicação com os alunos, tanto em sala de aula presencial quanto virtual. É preciso enfrentar o fato de que tanto a mídia de massa quanto a sala de aula estão diante do esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa emissão e recepção...

BNCC e o ECA Digital (Lei nº 15.211/2025)

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  Olá, hoje darei continuidade à discussão iniciada na última postagem sobre a BNCC Computação. Atendendo a uma sugestão do Prof. Fernando Pimentel, apresentou pontos de convergência e divergência entre os documentos, bem como possíveis mudanças na prática das escolas e na formação docente. Para isso, exponho a intenção principal de cada documento e seus respectivos poderes legais. A BNCC Computação é obrigatória, com prazo de implementação até 2026. Possui alto poder de aplicação, pois altera os currículos das escolas públicas e privadas. Vale ressaltar que essa obrigatoriedade está respaldada pela Resolução CNE/CEB nº 2, de 21 de março de 2025, que institui as Diretrizes Operacionais Nacionais sobre o uso de dispositivos digitais em espaços escolares e a integração curricular da educação digital e midiática. Diante disso, percebe-se que a BNCC Computação atua como um complemento curricular, definindo o que deve ser ensinado sobre tecnologia, como pensamento computacional, mundo d...