O PBL 8 - Softwares para o ensino STEAM como um “divisor de águas”
Estou na fase de conclusão das disciplinas do primeiro ano do doutorado. E está matriculada na disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino, que traz a proposta de utilizar a Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning – PBL) como metodologia de atividade tem se mostrado excelente nessa minha fase inicial como doutoranda. Embora tenha demandado tempo para que eu compreendesse a real intenção dessa abordagem uma vez que, inicialmente, julgava dominá-la, por volta da metade do período percebi a necessidade de refinar minha percepção avaliativa a respeito de cada problema apresentado. A leitura do refencial bibliográfico exige tempo significativo e atenção concentrada; confesso que, em alguns momentos, falhei em cumprir esse requisito, o que justificou a demora na compreensão da proposta da metodologia em PBLs. Ressalto, contudo, que não encontrei dificuldades na interpretação dos textos teóricos em si.
Com isso, o período letivo caminha para o encerramento, concentrando-se na realização das entregas finais para a conclusão do primeiro semestre do meu doutoramento. Diante disso, proponho-me a refletir sobre as algumas das propostas de PBL apresentadas, trazendo uma breve síntese.
Notei que cada atividade proporcionou uma experiência relevante, tanto no âmbito acadêmico quanto no profissional. Como pesquisadora iniciante na área de Tecnologias Digitais na Educação Matemática, tendo a me restringir aos referenciais específicos desse campo, carrego comigo o uso das Tecnologias Digitais como inovadoras apenas, e estou aos poucos me renovando nesse requisito conceitual.
Por essa razão, trago o conceito de tecnologia proposto por Pinto (2005) que apresentou certa complexidade de compreensão para mim, por se tratar de uma abordagem marcadamente filosófica, que diverge das minhas leituras habituais. O autor discute a necessidade primordial de distinguir técnica e tecnologia, analisando a relação do ser humano com o aparato tecnológico, o uso que dele se faz e o conceito de estrutura. Muitas vezes, o foco reside apenas no "uso" de determinado recurso em sala de aula; sem que se perceba, ele opera meramente como um instrumento técnico que não agrega ganho qualitativo à aprendizagem, justamente por não ter sido transmutado em um artefato instrucional dotado de intencionalidade.
Outra leitura de grande relevância abordou a relação entre inovação e tecnologia. E assim o senso comum tende a unificar esses dois conceitos como sinônimos. É frequente ouvir, por exemplo, que determinada escola estadual "desenvolve um trabalho revolucionário por trazer atividades que envolvem inovação e tecnologia"; contudo, muitas vezes, essa dita inovação restringe-se ao aspecto técnico, mantendo-se aulas estritamente expositivas e instrucionais. Porém inovar na educação exige mais do que a simples modificação de ações isoladas. Segundo Kobayashi (2020), pesquisas demonstram que mudanças inovadoras, por si só, não garantem a aprendizagem dos estudantes. Faz-se indispensável a formação contínua dos professores para o aprofundamento teórico que oriente os processos de ensino e aprendizagem, as metodologias e o uso de recursos tecnológicos. Estes, quando bem direcionados, ampliam as possibilidades de aquisição do conhecimento e aproximam a escola e o docente da realidade dos alunos.
Em consonância com essa perspectiva, Pimentel (2023) afirma que a incorporação das tecnologias digitais não assegura, necessariamente, a inovação pedagógica. O uso desprovido de intencionalidade didática faz com que a aula permaneça estruturalmente a mesma. Logo, o ato de inovar não se liga a implementação obrigatória de Tecnologias Digitais (TD). Um material manipulativo analógico simples, como o Material Dourado, pode revelar-se muito mais inovador quando proporciona uma interação rica entre alunos e professores, garantindo uma aprendizagem com significados conectados ao cotidiano.
Para concluir, fazendo jus ao título desta publicação, o PBL centrado no tema "Softwares para o Ensino STEAM" constituiu um verdadeiro "divisor de águas" em minha formação. Eu necessitava de uma proposta para finalizar outra disciplina do semestre e, a partir das leituras sobre a incorporação da abordagem STEAM na Educação, vislumbrei a possibilidade de concretizar esse trabalho. O projeto em questão consistia no desenvolvimento de um produto tecnológico (digital ou analógico) fundamentado na perspectiva do método CMT3. Dessa forma, consegui transpor e articular os conhecimentos adquiridos na disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino com as exigências da outra matéria, solucionando, simultaneamente, um PBL que desta vez eu era a protagonista e acredito ter resolvido. Em outro momento trago mais noticias sobre a finalização.
Referencias:
PIMENTEL, F. S. C. P. Jogos Digitais, inovação e ensino na Saúde. In.: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Orgs.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023. p. 23-42. Disponível em: https://arquivos.pedroejoaoeditores.com.br/wp-content/uploads/2022/12/03170224/EBOOK_Tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao.pdf Acesso em: 17 maio 2026.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia.São Paulo: Contraponto, 2008. v. 1

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