Proposta de jogo - Verdade ou Desafio?

 



VERDADE OU DESAFIO - proposta do jogo

Nem sempre nossa mente funciona da maneira como desejamos. Inicialmente, eu havia articulado mentalmente uma proposta específica para a construção do meu jogo. Entretanto, a partir das leituras realizadas ao longo do processo, surgiu uma nova possibilidade de desenvolvimento da proposta.
Para Marfisi-Schottman (2020), o jogo educacional não precisa necessariamente estar incorporado ao próprio artefato do jogo de aprendizagem; ou seja, o jogo nem sempre foi criado originalmente com finalidade educativa específica, como seria o caso desta proposta. A partir dessa compreensão, pensei em utilizar um jogo já existente, mas atribuindo-lhe uma abordagem pedagógica diferente daquela para a qual foi inicialmente concebido.

Proposta do jogo após as modificações:


De acordo com Rodríguez-Ferrer, Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025, p. 306), as “metodologias lúdicas permitem que os estudantes enfrentem desafios e problemas que simulam situações do mundo real, possibilitando que demonstrem sua compreensão e aplicação do conhecimento em contextos autênticos”. Nesse sentido, um dos grandes desafios para a implementação de jogos no ensino superior é o preconceito ainda existente, tanto por parte de estudantes quanto de professores, que muitas vezes demonstram resistência ao uso de estratégias lúdicas em contextos acadêmicos, conforme aponta Marfisi-Schottman (2020).

As tecnologias digitais foram essenciais para a produção da minha proposta. Eu conseguiria desenvolvê-la sem o auxílio dessas ferramentas? Sim, porém o processo demandaria muito mais tempo para sua finalização. As Tecnologias Digitais (TD), quando utilizadas de maneira adequada, tornam-se importantes aliadas do fazer pedagógico, potencializando processos criativos, organizacionais e metodológicos.
O jogo escolhido foi “Verdade ou Desafio”, amplamente conhecido entre crianças e adolescentes, cujo objetivo principal, em sua versão tradicional, consiste em explorar aspectos da vida pessoal dos participantes. A partir das orientações da dupla responsável pelo PBL 10, organizei um pré-prompt e solicitei ao ChatGPT a elaboração de um prompt mais estruturado, com o objetivo de construir um jogo baseado nas características da proposta original, mas adaptado ao contexto educacional. Após as sugestões produzidas pela inteligência artificial, realizei algumas adaptações utilizando o Canva, finalizando posteriormente a diagramação e a impressão do material do jogo.

Modelos das cartas: as amarelas são os desafios, as azuis são as verdades, que precisam ser respondidas baseadas em autores.






Referências:

MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807. Disponível em: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-030-10576-1_35 

RODRÍGUEZ-FERRER, José M.; RODRÍGUEZ RIVERA, Paula; MANZANO-LEÓN, Ana. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec, Revista Eletrônica de Tecnologia Educacional , [S. l.] , n. 91, p. 305–319, 2025. DOI: 10.21556/edutec.2025.91.3519. Disponível em: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/3519. Acesso em: 24 de maio de 2026. 



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